
【3つのデザインで脳を楽しませろ!】
元・任天堂の企画開発者・玉樹真一郎氏が、『「ついやってしまう」体験のつくりかた』と題して、「つい」動いてしまう秘密をあかしながら、人の心をつかむ方法を解説する一冊。
■書籍の紹介文
やるつもりがなかったのに、ついやっちゃった。
そんな経験をしたことありませんか?
本書は、「つい」に隠された”体験デザイン”の持つ力をあきらかにしながら、人の心をつかみ「つい」動かしてしまう方法を解説する一冊。
「つい」やってしまう経験は、頻繁にあるとおもいます。
ところで、この「つい」は、”たまたま起こっている”という意味なのでしょうか?
否、「つい」は、”たまたま”ではなく”必然”である。
仕組みを理解し、適切にデザインすることで、「つい」は意図的に起こすことができる。
これが、本書のメッセージです。
任天堂の企画開発者として「つい」を追求してきた著者が、意図的に起こす手法を大胆に解説していきます。
本書内でも断り書きされているが、ビジネス書っぽくないつくり。
しかし、考えさせられていることは「ビジネスの本質」という、なんとも不思議な感覚の一冊。
体験デザイン(UX)の持つ力を、ワークを通じながら実感することができます。
こうやって人は動かされるのか、脳はこうやって情報を判断するのか、と知的好奇心が刺激されてワクワクします。
自分が「つい」やってしまうことや「つい」夢中になってしまうこと。
これを本書の手法を使って分解することで、自分にとっての体験デザイン(UX)がみえてきます。
「人が動く仕組みづくり」は、ビジネスのあらゆる領域で必要とされます。
類書にはない、ひと味もふた味も違う本書のエッセンスをこの機会に。
◆「つい」を起こすメカニズム。
「ついやってしまう」体験のつくりかた
玉樹真一郎 ダイヤモンド社 2019-8-8
売上ランキング(公開時):223
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■【要約】15個の抜粋ポイント
デザイナーはいつだって、プレイヤーにどんな体験をさせるか、どう心を動かすかを考えねばなりません。
心の文脈こそが体験の意味を決めている
●「直感のデザイン」の模式図
仮説:「○○するのかな?」と相手に仮説を立てさせる
↓
試行:「○○してみよう」と思わせ、実際に行動で確かめさせる
↓
歓喜:「○○という自分の予想が当たった!」とよろこばせる
私たちの脳は、常に「○○するのかな?」という次の行動について仮説をつくりたがっている。
直感のデザインの第1ステップ・仮説という体験の成功確率を上げるためには、体験そのものをシンプルで簡単にすることが絶対的な条件です。
疲れと飽き。
これこそが、直感のデザインが抱える致命的な欠点なんです。
疲れと飽きによって弱っていく脳の学習機能を活性化するために、脳の予想を外す体験をあえて織り交ぜる。
長時間の体験をデザインする際の重要テクニックです。
●「驚きのデザイン」の模式図
誤解:自発的に「○○するのかな?」という誤った仮説を立てる
↓
試行:自発的に「○○してみよう…」と試しに行動を起こす
↓
驚愕:自発的に「○○はまちがいだった!」と驚く
人間が本能的に欲するものや目をそむけたくなるものを描きながら、プレイヤーに何かを賭けさせ、祈らせ、プレイヤーの性格が出てしまうように仕向ける。
そんな体験デザインでプレイヤーに驚きをもたらすことが、直感のデザインの連続による疲れや飽きを払拭し、さらなる体験へと誘います。
それこそが、つい夢中になってしまう体験をデザインする際の基本戦略です。
「何があったか」+「どう伝えるか」。
物語内容(ストーリー)と物語言説(ディスコース)を合わせたものこそが、物語=ナラティブとなるわけです。
物語の使命は、物語の受け手を成長させること。
●物語のデザイン
【原則】体験を通してユーザ自身の物語を生み出させる
翻弄:物語を理解しようとするプレイヤーを翻弄し、物語らせる
↓
成長:物語中の主人公同様、プレイヤーを成長させる
↓
意志:プレイヤー自身の意志で運命を切り開かせる
体験が現在形なら、記憶は過去形、体験は記憶の現在形です。
あなたの記憶をたどることから、あなたの体験デザインは始まります。
「いかに心が動く体験をつくるか」。
それは私たちの生きかたを左右する本質的な問いです。
体験に意義がなければ、ユーザの心は動きません。
「自分は何をおもしろく感じるのか、どんな体験がそう感じさせているのか」を観察し、感じ取って、発見していただければと思います。
■【実践】3個の行動ポイント
【1534-1】体験をシンプルにする
【1534-2】体験を考えるとき「脳の予想を外す体験」も織り交ぜる
【1534-3】自分が何をおもしろく感じるかを観察する
■ひと言まとめ
※イラストは、イラストレーターの萩原まおさん作
■本日の書籍情報
【書籍名】「ついやってしまう」体験のつくりかた
【著者名】玉樹真一郎 ・ 著者情報
【出版社】ダイヤモンド社
【出版日】2019/8/8
【オススメ度】★★★★☆
【こんな時に】伝える力を身につけたいときに
【キーワード】発想力、アイデア、自己対話
【頁 数】328ページ
【目 次】
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」
巻末1「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
この本が、あなたを変える!
「ついやってしまう」体験のつくりかた
玉樹真一郎 ダイヤモンド社 2019-8-8
売上ランキング(公開時):223
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玉樹真一郎さん、素敵な一冊をありがとうございます(^^)
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2019年 10月 15日
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